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SOLID (객체 지향 설계 원칙) 본문

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SOLID (객체 지향 설계 원칙)

보근 2020. 10. 28. 00:21

 

 

 

 SOLID란, 클린 코드의 저자인 로버트 마틴이 제시한 객체 지향 프로그래밍 및 설계의 다섯 가지 기본 원칙이다. 프로그래머가 시간이 지나도 유지 보수와 확장이 쉬운 시스템을 만들고자 할 때 이 원칙들을 함께 적용할 수 있다.

 

 

 

  • SRP(Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙
  • OCP(Open/Close Principle) : 개방-폐쇄 원칙
  • LSP(Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙
  • ISP(Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙
  • DIP(Dependency Inversion Principle) : 의존 관계 역전 원칙

 

 

 

 

SRP 단일 책임 원칙

 

 단일 책임 원칙은, 한 클래스는 하나의 책임을 가져야 한다는 원칙이다. 중요한 판단 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 SRP를 잘 따른 것이다.

 

 예를 들어, Calculator라는 클래스가 있다. 이 클래스는 정수 파라미터를 2개씩 받아 사칙 연산을 해주는 메소드 4개가 있다. 그리고 그 연산 과정과 결과를 DB에 저장해주는 메소드가 있다고 할 때, 이 Calculator 클래스는 SRP 원칙을 어기게 된다. Calculator 클래스는 사칙 연산과 DB 저장이라는 복수의 책임이 생긴다.

 

 

 

 

 

OCP 개방/폐쇄 원칙

 

 개방/폐쇄 원칙은, 소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나 변경에는 닫혀있어야 한다는 원칙이다. 확장을 하려면 당연히 변경이 있어야 된다라고 생각할 수 있지만, 다형성을 적극 활용하면 된다. 객체 지향의 추상화를 활용하면 클라이언트를 건드리지 않고 기능을 확장할 수 있다.

 

 예를 들어, FixDiscountPolicy라는 클래스가 있다. 이 클래스는 제품의 가격과 상관없이 고정된 할인 금액을 책정해주는 기능을 가진다. 얼마 지나지 않아 제품의 가격에 비례하는 RateDiscountPolicy로 변경하게 되었다. 이런 경우에 DiscountPolicy라는 할인 정책 기능을 하는 인터페이스로 저 둘을 묶어 사용하면 OCP를 지킬 수 있다. 

 

 

 

 

 

LSP 리스코프 치환 원칙

 

 리스코프 치환 원칙은, 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다는 원칙이다. 이 말은 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것이다. 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체를 믿고 사용하기 위한 원칙이다.

 

 예를 들어, Elevator 인터페이스가 있다. 이 인터페이스는 층수 메소드와 문 열기, 닫기 메소드가 있고, 하위 클래스로 ElevatorA와 ElevatorB가 있다고 한다. 이때, 구현체로 ElevatorA를 쓰든 ElevatorB를 쓰든 층수 메소드를 호출하면 해당하는 층으로 이동하고, 열기나 닫기 메소드를 호출하면 그 열거나 닫는 메소드를 정확하게 호출해야 한다. 그 기능까지도.

 

 

 

 

 

ISP 인터페이스 분리 원칙

 

특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다는 원칙이다. 클라이언트가 자신이 사용하지 않는 메소드에 의존하지 않아야 한다는 원칙이다. 큰 덩어리 인터페이스들을 구체적이고 명확한 작은 인터페이스로 나눔으로써 내부 의존성을 약화시켜 리팩토링, 수정, 배포를 쉽게 할 수 있다.

 

 예를 들어, BinaryDigit 인터페이스가 있다. signed 이진수와 unsigned 이진수를 다루는 메소드들을 가지고 있다. 이 인터페이스들을 SignedBinaryDigit와 UnsignedBinaryDigit로 분리하면 각각의 기능이 명확해진다.

 

 

 

 

 

 DIP 의존 관계 역전 원칙

 

프로그래머는 “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다."라는 원칙이다. 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나이다. 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고 인터페이스에 의존해야 한다는 원칙이다. 이 원칙을 따르면, 상위 계층이 하위 계층에 의존하는 전통적인 의존 관계를 역전 시킴으로써 상위 계층이 하위 계층으로부터 독립되게 할 수 있다. 인터페이스에 의존하면 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. 반대로 구현체에 의존하게 되면 변경이 매우 어려워진다.

 

 

 

 

 

 

 

참고 : www.inflearn.com/course/%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A7%81-%ED%95%B5%EC%8B%AC-%EC%9B%90%EB%A6%AC-%EA%B8%B0%EB%B3%B8%ED%8E%B8/dashboard (김영한님 인프런 강의)

ko.wikipedia.org/wiki/SOLID_(%EA%B0%9D%EC%B2%B4_%EC%A7%80%ED%96%A5_%EC%84%A4%EA%B3%84) (위키피디아)

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